今回はFinalFantasyシリーズの14における”絶コンテンツ”の振り返りをしてみようと思います。
せっかくクリアしてるのに、この記憶や思い出を一人で持っておくのも勿体無いので、
これから絶コンテンツを攻略する人や、今詰まっている人の役に立てたらと思います。
絶と言えば、14ではコンテンツの難易度がいくつか設定されており、
その中で最も難易度が高いとされているのが、今回紹介する”絶”という難易度です。
1人でコンテンツを攻略するのではなく、8人で攻略することが前提となっているため、
どうあがいても自分の力量だけで全員をカバーすることは不可能です。
ですので、各自がやる気を持ち、集中して取り組まないと…
いわゆるギスギスが生まれる可能性が高くなるコンテンツだとも言えます。
絶というコンテンツがどういうものか、というのはこのページを見に来る人には説明は不要でしょうが、
- 絶バハムート
- 絶アルテマウェポン
- 絶アレキサンダー
これら3種類を、
- どこが楽で
- どこが大変で
- どのようにクリアしたか
をそれぞれ詳しく紹介してみようと思います。
絶バハムート討滅戦
難易度 |
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攻略オススメ度 |
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言わずと知れた『絶バハムート討滅戦』。いわるゆ絶バハ。
絶コンテンツの第一弾ではありますが、難易度は依然としてNo.1を誇るでしょう。
攻略オススメ度が”2”ですが、現在はフィールドマーカーの置き直しが戦闘中に出来なくなったため、
一部のギミックの処理の難易度がやや難化したと考えられるので、
絶コンテンツを初めて攻略する人に対して、1番始めにオススメ出来るコンテンツではないと思い、2を付けました。
ちなみに、管理人はタンク(MT)としてクリアしました。
どこが楽だったか
どこが大変で、どこが楽なのか、というのはロール毎に変わってくるので、
ここで紹介するのはタンク視点(MT)でのお話だと思って下さい。
ツインタニア フェーズ
もちろん攻略し始めは何事も大変ではありますが、全体的に楽なフェーズです。
ただ、楽だから、と言って脳死でプレイしていると、魔力錬成の玉の処理をミスしたり、
ヘルリキッドの誘導をミスして味方のところに撒いたりしてしまうので、
最低限の集中力を持ってプレイする必要はあります。
約19分もかかるコンテンツですので、最初から難しかったら踏破は難しいと、
ちゃんとその点も運営は考えてコンテンツ設計をしているのだと思います。
ネール フェーズ
兎にも角にも【セリフ】と【カータライズの安置】を知ることが大切。
これらさえマスター出来れば楽なフェーズでした。
セリフはとにかく暗記。
セリフ中の単語の名称と、実際にやってくる行動のイメージの関連付けが出来れば覚えるのが早くなると思います。
セリフで判断するのは最終フェーズ前にもあるので、
ちゃんとここでマスターしておきたいところ。
カータライズに関してですが、今の状況では結構難化していると思います。
前まではフィールドマーカーを戦闘中に置き直せたので、
カータライズの安置が分かり次第、分かる人が設置をしていました。
しかし、今では戦闘中に置き直せないため、各自が安置を把握、
もしくはMTがカータ安置方向にネールを引っ張ったり、
チャットで安置を知らせるなり、VCがあるならコールをするなど対策が必要です。
管理人の固定では管理人が安置にマーカーを設置していましたが、
別に難しくないので安置くらい自分で見て判断してくれよ、というのが本音でしたね。
誰かにギミックの判断を任せてばかりな人ほど、足を引っ張っている印象でしたので、
頭を使わないとミスを誘発する機会が増えるのかもしれません。
バハムートフェーズ
いくつかのギミックに別れていますが、タンク的に楽なところは少なかったですね。
特に線取りギミックに関しては、判定やラグの関係で、取れたと思っても取れなかったり、
明らかに線の上に居ても取れなかったりとイライラする要素があったので、
全体を通してかなり神経を使うフェーズだったとも言えます。
とはいっても、それ以外はそんなに大変ではなく、流れ作業という感じが強く、
慣れが早ければトントン進むし、いつまでも理解してない人が居ると詰むフェーズでした。
厳しいことを言いますが、理解しようと努力する事・わからない事を放置せずにすぐ聞く勇気。
この2つが欠けてる人はPTメンバーに迷惑をかける可能性が非常に高いので、
絶コンテンツというよりかは、絶バハムートに挑むのはやめたほうがいいです。
2体フェーズ
管理人はここのフェーズが一番キライでした。
大変だったところは【どこが大変だったか】で紹介をします。
全体の様子を見ている限りだと、楽にプレイしていたロールは無い印象でした。
恐らく、全員がシッカリとギミックを処理しないといけない事に加え、
超えればラストフェーズに行ける鍵を手に入れられるプレッシャーがあるからでしょう。
ここまできたら、2体フェーズで練習する時間は気力と時間の無駄なので、
すぐに予習に取り掛かって理解する事に努めて実践でアウトプットするのが大切です。
金バハフェーズ
いよいよ最後のフェーズ。
ギミックは
- モーン・アファー (頭割り)
- アク・モーン (MT複数回強攻撃・2人で頭割り可)
- エクサフレア (外周からの小型連続AoE避け)
と、この3つだけであり、ギミックは至ってシンプル。
しかし、ここに来るまでで約17分程もかかるので、集中力や気力は既に消耗しており、
ここに来るまでのギミックの難易度と比較するとガクッと下がるので、
脳が錯覚を起こし、リラックスをし辛い状況に陥ってしまいがちになるのが難点。
更に言えば、モーン・アファーの頭割りは軽減をシッカリとしないと普通に半壊するほどの威力なので、
誰かが疲れている事によって軽減を1個忘れた、なんて事になるとツインタニアからやり直しになります。
また、ここまでパーフェクトで来ると、フェニックスによる強化バフを貰って挑むことになりますが、
金バハフェーズ中にだれかが落ちて蘇生された場合、そのフェニックス強化バフは失われてしまいます。
攻略当初であれば、もうその時点でDPS不足が確定的でクリアは無理なレベルになりますが、
パッチを重ねれば食事や薬の効果で上限が当時より伸びて、誰かが落ちても勝てるのかもしれません。
金バハフェーズは、ある意味絶バハムートの中で1番簡単なフェーズではありますが、
そこに至るまでの労力や疲労を考えると、最難関のギミックであるとも言えます。
当然、疲れていれば大変なフェーズだと言えますし、
元気であれば、最も楽なフェーズだとも言えます。
どこが大変だったか
タンク視点で大変だった事もありますし、
見ている感じで苦戦している人がいるギミックもありましたので、
ここでまとめて紹介をしようと思います。
タニアフェーズ
ちょっと面倒そうだな、と見ていて思ったのは
- ヘルリキッド誘導役
- DPS(魔力錬成処理時)
この2つで、ヘルリキッド誘導役は距離感を掴むのが大切だと思いました。
もし2体フェーズでヘルリキッドを誘導する人が決まっているのであれば、
出来ればその人にタニアフェーズでも誘導をしてもらうのが良いでしょう。
あまりタニアとの距離が近すぎると、別の人にヘルリキッドが飛んでしまう可能性があり、
それを2体フェーズでやられるだけでもかなり気が立ってしまうので、
慣れている人が2体フェーズでも誘導をしたほうがスムーズになるかと思います。
また、魔力錬成の玉についてですが、DPSから2人(前半は1人)対象で追いかけ回され、
タニアが落とした拘束具に乗って玉に当たって処理をする事になります。
タニアフェーズ後半になると、DPSから2人対象になり、2つの拘束具を使って処理することになります。
ですので、ある程度散開はしているかと思いますが、誰がどこの拘束具で処理するのか?といった優先順位を決め、
周りを見てシッカリと処理する必要があるので、ここも慣れるまでよく爆発していた覚えがあります。
ただ、難易度としてはタニアは楽な部類であり、難しくはありません。
ネールフェーズ
ネールフェーズは【セリフ】と【カータライズ】の2種類だけです。
セリフは覚えてしまうのが一番早く、
実践でセリフが見えたら、ギミックに該当する単語を脳内で”何が来るのか”を変換出来ればOK。
ここのネールフェーズでは1回のセリフで2ギミック処理になりますが、
2体フェーズでは1回のセリフで3ギミックの処理になるので、
ここで基本的な事は確実に覚えておきましょう。
カータライズは特に苦戦するような事はありませんでしたが、
それはマーカーを置き直す人が居たり、コールする人がいたからかも知れませんん。
現在ではマーカーを戦闘中に置き直す事が出来ないため、
各自が目視で判断するのが確実でしょう。
外周の5体のドラゴンは12時を起点に”時計回り”に
【2体】【1体】【2体】の組み合わせで突進をしてきます。
そう考えると、大体は
【4時】【7時*】【9時】
くらいの場所が安置になりやすいんですよね。確か。
※:2番手の人がドラゴンの配置次第で場所がよく変わりました。
覚えればEasy。覚えないといつまで経っても他人の足を引っ張る。
超えたいのであればちゃんとギミックを覚えましょう。
バハフェーズ
連撃フェーズが難関だと言われていますが、自分の固定では天地フェーズが難関だと思いました。
いわゆるピンボールからのホールインワンを狙うゲームであり、
1人1人が位置取りをシッカリしないと全体大ダメージ+攻撃力低下が付くので大惨事に。
天地のギミックがどういうものか、という紹介はここでは割愛しますが、
人によっては塔を探すのが苦手なポジションがあったりするので、
周りを見るのが得意な人が難しいポジションの肩代わりをするようにしました。
いつまでも苦手でミスを繰り返すのに変な意地を張って固執し続けると、
だんだん空気が悪くなってくるので、苦手なところはみんなでカバーし合ったほうが良いです。
あとは厄災とかでしょうか?
タンク2人で2本の線を取る場面があるのですが、
これも判定がやや変な感じで、思うように取れず、
取れたと思ったら別の人に付いたりと、すこし苦労をした覚えがあります。
群龍フェーズですが、ギミックの根本を理解してしまえば何も難しくないフェーズであり、
最後の塔踏みや頭割りは事故防止でタンクLB3を使用したことによって安定感が増したのでオススメです。
2体フェーズ
管理人が絶バハのコンテンツ内で最も嫌いだったフェーズ。
メラメラと燃え上がるような激しい背景で、目が疲れてくる上に、
細かいエフェクトが見づらかったので、色々と細かいミスをしたりしました。
特に、タニア・ネールが強攻撃をし終えた直後にタンク同士で持ってないボスを挑発してスイッチをするのですが、
何故か既存のターゲットを取っているボスに挑発をしたりする無意味な行為をしてワイプさせたことが数回ありました。
やり方によって変わることはありますが、自分の固定のやり方ではタンクは誘導がちょこちょこあり、
長時間の集中による疲労感も溜まり、そういったつまらない挑発ミスを起こしてしまったのかもしれません。
流石に約17分もほぼぶっ通しでたくさんのギミックを処理するのは疲れますが、
この2体フェーズさえ終われば最終フェーズまで少しの演出時間で休憩が出来ます。
ここでシッカリと深呼吸をするなりして、気持ちを切り替えるようにしていました。
金バハフェーズ
いよいよ最終フェーズ。
1人でも死人が出たらDPS不足でクリアが絶望的になるほどギリギリの戦闘ですが、
現在は食事や薬のレベルの上昇や、ジョブの調整などが入ったことにより、
1人死んだくらいでも慣れてくれば勝てるくらいには易化したようです。
音楽や神々しい演出に加え、ラストフェーズで失敗が出来ないなど、
様々な要因でプレイヤーの緊張感を極度に跳ね上げるフェーズ。
一時期は『エクサ踏んでないのが偉いのかよ』といった言葉も有名になりました。
えふまと!→「エクサ踏んでないのが偉いのかよ」「偉いにきまってんじゃん」絶バハのギスギス配信ワロタwwwwwww
まあ…自分の固定にもエクサが苦手な人がいましたが、
いくつかの処理方法の提案をして、どれが安全に避けられそうか?を模索し、
全員でコールしあって上手に処理して乗り越えた記憶があります。
主なエクサの避け方は
- 斜め避け
- 縦避け(踏み抜き)
- 中央避け
があるかと思われます。
管理人が行っていて得意だったのは2番の『縦避け』戦法。
斜め避けをしている人もいましたが、
極力、タンクと近接は同じ処理方法を採用しましょう。
近接組で処理方法が違うと、ボスから離れてしまうタイミングが出てきてしまったりして、
DPSのロスに繋がり、火力不足でクリアが出来なくなってしまう事が懸念されます。
中央避けも採用して試してみましたが、なぜか廃止になりましたねw
なぜだかは覚えてませんが、別に悪い方法だったようには思えません。
中央避けをするのであれば、フィールド中央にボスを置き、
そのボスサークルを四角形で囲むようにフィールドマーカーを設置することによって、
マーカー上の移動だけでエクサが避けれる便利な手法を取っていました。
が、今は戦闘中にフィールドマーカーは置き直せず、
始めから中央にその形をしたマーカーが4つ並べられていても邪魔ですので、
今現在は中央避けの手法はオススメ出来ないかと思われます。
エクサフレアは絶アレキサンダー(後述)の大審判のように全員でまとまって動く必要がないので、
ぶっちゃけ自分の得意な避け方を身に着けて処理したほうがオススメです。
ただ、みんなと違う避け方をしているのが視界に入って、それを意識してしまうと、
「自分は何か間違った事をしているんじゃないのか!?」という錯覚を起こし、
急に焦ってミスをしてしまってもおかしくない精神状況(疲労など)ですが、
自分のやっている事に自信を持ってギミック処理に臨む事をオススメします。
先に述べましたが、モーン・アファーの頭割りダメージは相当痛いので、
各自が割り振られたタイミングでのモーン・アファーにシッカリと軽減を入れるようにしましょう。
どのようにクリアしたか
もうとにかく戦闘時間が長く、これでもか!というくらいにギミックが山積みなので、
流石に攻略時間が伸びるとメンバーもストレスや疲労が貯まるので、
活動日中に適宜休憩を取ったり、連日で活動しないように間隔を空けて休みを取ったりしました。
これは絶バハに限った話ではなく、他の絶のコンテンツにおいても言えることです。
休みを設けることによって、活動せずに精神的な休養を取る目的もありますし、
ギミックの予習や復習、自分の苦手なところの再確認などの時間も取れるので、
活動日を休みにすることは決して悪いことばかりではありません。
あまりにも日数が空きすぎる(5日~)と、再突入で思い出しフェーズに入ってしまう人も出てくるので、
せいぜい2日や3日、長くて4日くらいの休暇を設けるのがオススメです。
こと攻略中においてですが、ぶっちゃけ活動日を休みにする頻度が高いほど、
進行度の進みが良くなったような気がするので、闇雲に連日活動をするのが良いというわけではないでしょう。
反面、クリア後に武器周回する場合は、変に間隔を空けず、
ツライでしょうが、ここは連日でサクッと周回したほうが効率的です。
また、絶バハムートに通用する方法ですが、
ギミック処理で特定の少人数は立ち位置をある程度固定化出来るので、
ギミック処理が苦手で苦戦している人がいたらカバーしてあげてください。
連撃や天地フェーズなど、処理する場所を変えるだけでも成功率は格段に変わってきます。
絶アルテマウェポン破壊作戦
難易度 |
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攻略オススメ度 |
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絶アルテマウェポン(以下:絶アルテマ)は絶の中でも優しい部類のコンテンツであり、
絶コンテンツを初めて攻略する人にとっかかりやすいレベルでオススメです。
が、零式よりかは難しいのは当然ですので、舐めてかかると痛い目に遭いますよ!
ただ、絶アルテマはエデン共鳴編零式4層と同じくらいの難易度に感じたので、
共鳴零式4層でものたりない人は挑戦してみるのをオススメします。
ちなみに、絶アルテマも管理人はMTでクリアしました。
MTはアルテマフェーズまで出荷枠です。
ガルーダフェーズ
MTに関して言えばアルテマウェポンの『爆撃の究極幻想』フェーズ以外は出荷枠レベルで楽でした。
結構遠い昔の記憶で古びていますが、頑張って思い出して書き起こしてみます。
どこが楽だったか
ガルーダフェーズは全体を通して難易度は難しくなく、
詰めれば初回突入で超えられる可能性も十分あるため、
そこまで難しいフェーズではありません。
ですので、比較的、全体的に楽なフェーズだと言えるので、
挑戦される方は肩の力を抜いて、まずは立ち位置や軽減などに徹底し、
慣れてきたら火力を出すように心がけてみて下さい。
どこが大変だったか
特に難しいと思ったギミックは無かったものの、
スパチラから出てくる線をMTとSTで線を取る時、
出てくる場所が東西南北から2箇所ランダムで出てくるので、
事前にスプリントを炊いて周りを確認して、線を取りにダッシュするのが少し面倒でした。
あとは範囲技の塩梅加減がちょっと大変でしたね。
極でもおなじみのシルキープルームとスパイニープルームが湧き、
まとめて焼いていたのですが、そこで意味の無いDPS盛りをしようと加減せずに燃やすと、
倒してはいけない羽まで溶けてしまう事故も発生したので、DPSに任せるようにしました。
後は防御バフをしっかり。
全体も単体もそこそこ痛いので、ヒラは最初は大変かもしれないので、
ちゃんとタイムラインに沿ってヒールワークを組み立てると良いでしょう。
イフリートフェーズ
ガルーダを倒し終えた後、フィールドの大半がAoEで覆い尽くされ、
一つの方角から一直線にイフリートが突進してくるので、
フィールド上の狭い安置に入り込む事でイフフェーズに突入することが出来ます。
どこが楽だったか
MTとしては楔を処理し終えた後のイフリート誘導先を間違わないようにすること。
これだけ注意をして、後は適宜防御バフを炊いて削るだけのお仕事だけです。
うーん…なにかMTで苦労した記憶が…無い…
どこが大変だったか
MTは特にありませんが、バリアヒーラーは重役です。
イフリートが使用するバルカンバーストは全員がノックバックを行い、
これを防げないと外周(即死)まで吹き飛ばされて床を舐めることになります。
これを防ぐために、各自が堅実魔やアームズレングスを使用してノックバック無効をしてもいいのですが、
例えば学者の『士気高揚の策』で全員にバリアを張り、バルカンバーストのダメージを0に防げばノックバックも防げます。
このバルカンバーストはイフリートフェーズだけではなく、後半のアルテマ戦でも使ってくるので、
バリアヒラが全員にバリアを張り忘れると、それ即ち半壊を意味することになります。
バリアヒラは、全体バリアを使用するタイミングの把握をしなければならないため、
全ロールの中でも、特にプレッシャーの大きいジョブだと言えるでしょう。
タイタンフェーズ
恐らく絶アルテマで最も詰まるであろう山場のフェーズが『タイタン』。
しかし、MTは面倒なギミックが免除されており、またしても出荷枠です。
どこが楽だったか
特に鬼畜なのが『3連ジェイル』のギミックであり、
『MT以外の7人から3人がランダムに予兆ありのジェイルに拘束される』というもので、
そのジェイルを1個のボムの爆発に巻き込ませて、ジェイル1つ1つ(合計3つ)を起爆させ、
タイタンの足元にウンコの沼を広げて踏ませて覚醒させる重大なギミックとなっています。
その起爆させるための3人の配置の場所がかなりシビアであり、
ちょっとでも規定位置からズレると全て爆発せず、
タイタンが覚醒せずに最終フェーズまで行けずに詰んでしまいます。
最初は1日1蛮神なんていって、タイタンまで2日で来たのですが、
見事そのノリはタイタンで踏み潰され、約4~5日くらい収監されました。
ま、MTはみんなのジェイル配置ごっこを眺めてるだけで何も責任感は皆無でしたので、
絶アルテマで一番ラクをしたい人はMTを志願する事をオススメしますw
…あ、MTは爆撃フェーズでちょっと大変でした。
まあ、そこで相殺しましょうよ。
どこが大変だったか
MT以外は3連ジェイルが大変でしょう(他人事)
それ以外は、タイタンフェーズ後半の重みの範囲とランスラの範囲による安置の狭さが大変でした。
難しいというよりかは、移動先の安置が狭すぎて、
体格の大きい種族だと心配になるくらいに狭いときが稀にありました。
また、タイタンはAAやちゃぶ台返しが痛いので、
タンクをする人は防御バフをちゃんと炊くように意識しましょう。
アルテマ 追撃の究極幻想
何も記憶が無いくらいで、どんなギミックだったのかもまともに思い出せません。
…でしたが、思い出しました。
どこが楽だったか
特に楽だと思えるような箇所はありません。
追撃フェーズは全体を通して面倒なギミックが詰まっていたので、
ある意味追撃さえ終わってしまえば一安心みたいなところはありました。
どこが面倒だったのかは、次の項目で紹介します。
どこが大変だったか
中央にガルーダが湧き、外周にアルテマ・タイタン・イフリートが居るフェーズも、
【ガルーダが向いている方向の外周】
【近くにタイタンが居ない方向】
【ボスの足元ではない場所に入る】
この3つを遵守すれば難しい事は特にありませんが、
時にボスとボスの間でやりすごさなければならない時があり、
タイタンの可視ランスラのAoEが消えたらすぐに入り、
アルテマ中心の円範囲に当たらないようにするのがキモです。
この後に、ガルーダの叫び声によるフェザーレインのAoEがキャラの足元を狙って落ちてくるので、
安置に入ったから終わり、ではなく、ガルーダの羽の処理を終えるまで安心してはいけません。
また、その後、外周がイフリートのサラミで潰され、みんなで(うちの固定では)12時に移動し、
その先でタイタンの可視ランスラ+不可視ランスラを避けるギミックが来ます。
その時、12時に移動する前は全員フィールドの中央に居るかとおもいますが、
そこから12時に移動する時、理由も分からず即死した事が少々ありました。
原因は分かりませんが、ギリギリサラミAoEを踏んでいたのか、
動き出しが早くてAoEを踏んでいたのかもしれません。
落ち着いて、確実に処理することを心がけましょう。
アルテマ 爆撃の究極幻想
アルテマフェーズの2番目のギミックであり、
最後のギミックの1つ前のギミックでもあります。
ここから大縄跳び感や、各自がやるべきことが明確になってくるので、
爆撃フェーズに入ったら集中して取り組みましょう。
どこが楽だったか
ここは楽なところは少ないように思えました。
DPSはわかりませんが、タンク・ヒーラーは結構山場なフェーズかと思います。
どこが大変だったか
MTクソダルフェーズ!
何がダルいって、アルテマの手元に沸いてくる緑色の玉をMTが1人受けする時。
ちょっとでも取りに行くタイミングが遅れると他の人のところに向かって爆発してしまうし、
かといって早めに取りに行こうとすると、外周から来るイフリートの十字突進やタイタンのランスラに轢き殺されます。
しかも、タイミングがベストでも玉に当たりに行く場所を少しでも間違えると、
南に居る灼熱持ちのヒーラーの灼熱の範囲に当たって溶けてしまうので、
MT的には絶アルテマ内で最も大変だったギミックだと思っています。
みんとっとさんの動画を引用します。
今の説明は【3:35】あたりでありですね。
動画では灼熱の範囲は玉まで届くと紹介していますが、
灼熱ヒラがギリギリ外周安置ギリギリに居れば大丈夫です。
玉を取りに行く(当たりに行く)場所は、アルテマの左前足の爪先くらいで、
そこに立っていればまあ問題なく玉を爆発させることが出来た記憶があります。
覚えておきたいのは、
『移動している玉は見えている場所より少し先を先行して移動している』
ということですね。
これは絶アルテマに限らず、玉が移動するコンテンツ全般に言えることです。
MT視点で書きましたが、灼熱持ちのヒーラーの動きも結構大変そうでしたので、
ヒラで挑まれる方は移動ルートをシッカリ頭に叩き込むことをオススメします。
アルテマ 乱撃の究極幻想
アルテマの最終フェーズであり、ここを越えればクリアです。
もう少し!というところではありますが、気の緩みでミスを引き起こしかねないところ。
爆撃から乱撃までのクールダウンタイムは短いので休んでる暇はなく、
しかも乱撃は最初から面倒なギミックが降ってかかるので気が抜けません。
どこが楽だったか
楽なところなんてありません。
タンクは無敵技を炊いたり、LB3を打ち込んだりと、
とにかくPTメンバーを守る事が目立つフェーズでもあります。
ただ、やることさえやれば、あとはDPSの仕事なのでお祈りです。
どこが大変だったか
爆撃開幕の大運動会でしょうか。
やり方は色々とありますが、何が良いのかはメンバーで相談し合うと良いでしょう。
絶コンテンツは時間が長く、後半のギミックでトライアンドエラーを繰り返す気力や余裕はないので、
ギミックを全員でちゃんと理解し、わからないことは事前に潰しておく事がクリアまでの近道です。
あとはMTでの話ですが、最後の3蛮神ランダムギミックですね。
最後の最後で焦りもありますが、アルテマをしっかりと丁寧に誘導することが大切です。
あとはたこ焼きフェーズでDPSの低い人から順に焼かれていくので、
削り切れるようにギミック慣れをしておくことが大切です。
(確かアルテマフェーズに入ってからDPSの低い人から順に焼かれるはずです)
絶アレキサンダー討滅戦
難易度 |
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攻略オススメ度 |
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この記事で紹介している絶コンテンツの中では最新であり、
レベルも80で挑めるので、慣れ親しんだスキルで挑む事が出来るのでオススメです。
ちなみに、今回は珍しく管理人は白魔道士で挑みました。
リビングリキッド フェーズ
起動編零式3層時代、かつて彼に固定を崩壊させられたグループはいくつになるのか…
それほどまでに凶悪なギミックやDPSチェックがしこたま盛り込まれた恐ろしい液体のボスですが、
絶アレキではなんと最初からご対面することになり、ふるいをかけられてしまいます。
…なんて脅しをかけましたが、別に起動編零式時代ほど鬼畜ではないのでご安心を。
どこが楽だったか
ぶっちゃけヒーラーからすると楽なところなんて有りませんでした。
いちいちAAは痛いし、フルイドスイングはクソ痛いし、
全体のカスケードは軽減無いとハチャメチャに痛いし。
とにかくヒールが面倒で仕方のない相手ではありましたが、
慣れてくればヒールワークも固まってきて作業感が産まれてきます。
ヒーラー視点ですが、注意したいのは、
もし誰かのジョブが変わった場合、既存のヒールワークで回していると、
ところどころで壊滅したり、普段以上に瀕死になったりする事があるので、
ジョブチェンジが行われた場合は、いつも以上にヒールを厚くしてみてください。
どこが大変だったか
ヒーラーでも経験をしましたが、実はDPSでも経験をしています。
リキッドフェーズでは、DPSが1体のヤークトドールをHP24%以下まで削り、
それをリキッドハンドかリビングリキッドに食べさせるフェーズがあります。
しかし、そこで削り過ぎて倒してしまったり、逆に25%で食べさせてしまうと、
全員に強制ワイプダメージを与えてくるので、削りの微調整が難しかったですね。
特に黒魔道士ですが、クリティカルやダイレクトが出すぎると、
ファイジャ・ゼノグロシーのダイクリでヤークトが溶けた気がするので、
黒で挑む場合はGCDを無駄なく回すより、ヤークトのHPを確認しながら攻撃をしましょう。
そうですね。
ヒーラー的には早くリキッドを倒して2体フェーズに入ってほしいのですが、
早く入りすぎると2体フェーズの開幕にシナジースキルが返ってこないという問題が起き、
なんとももどかしい気持ちになりますが、そこは我慢をして、
DPSが万全を期した状態で2体フェーズに挑むのを優先しましょう。
2体フェーズ (ジャスティス&クルーズチェイサー)
2体を同時に相手をし、同タイミングとは言いませんが、
ある程度同じタイミングで2体を同時に倒し切る事が必要なギミック。
それに加え、ナイサイという小難しそうなアルファベットのギミックを処理しつつ、
人に移る水属性頭割り・雷デバフ受け渡しなど、わちゃわちゃするフェーズです。
どこが楽だったか
最初はナイサイの受け渡しがヤバそうだと思っていましたが、
慣れてしまえば非常に楽であり、ヒールワークも安定すれば脳死も出来ます。
ヒーラーからすると、全体を通して、この2体フェーズが最も心休まるフェーズでした。
ただ、2体フェーズは慣れるまでが大変であり、
ナイサイをどうやったら楽に処理出来るかが鍵です。
管理人の固定では、タンク・ヒラの頭が働く方だったので、
DPSには極力頭を使わずに立ち回ってもらい、
ナイサイの受け渡しはほとんどタンヒラで処理するようにしました。
どこが大変だったか
慣れるまでの話になりますが、ナイサイは3秒に1回、小さなダメージが入ります。
初回は4人に付きますが、受け渡しをすると、基本的に8人全員が付いているデバフであり、
HPが満タンくらいであればナイサイDotのダメージは痛くないのですが、
水属性頭割りや雷属性受け渡しなど、ある程度高ダメージの頭割りがあるので、
その前にしっかりとHPを戻しておかないと危険です。
なので、白であればメディカラ。
占学構成なら占がダイアでアスベネを常時かけるように心がけました。
あとは、最後の結審のときに、ナイサイの受け渡しが早すぎて、
結審時にナイサイデバフを維持できずにワイプする事も稀にありました。
ナイサイの受け渡しは遅すぎると消えてしまいますし、
早すぎても事故に繋がるので、適当なタイミングを掴めるようにしたいですね。
アレキサンダーフェーズ
ここは戦闘がメインではなく、移動ギミックが主要となっています。
殴れない時間が多いので、落ち着いて、確実に処理するのが攻略の鍵。
リキッドと2体フェーズは建物に収監されてましたが、
ここに来ると空の高いところに出るので開放的で少しリラックス出来ます。
主なギミックは下記の3本構成となっています。
- 時空潜航のマーチ(移動ギミック)
- 次元断絶のマーチ(移動ギミック)
- ぐるぐるフェーズ(DPSチェック)
どこが楽だったか
勿論練習時はどれも大変なギミックではありますが、
クリア後に周回するときには『時空潜航のマーチ』はほぼ誰もミスしませんね。
あるとしたら結晶の配置がズレて真心が良心になるためのトリガーを発動出来なかったり、
または玉を引っ張る人が近くの玉の人の近くで爆発をして範囲が重なってワイプになったり。
そういう事は当初はチラホラとありましたが、もう起きない事を考えると、
時空潜航のマーチは簡単なギミックだと言えると思います。
(余談ですけど、時空潜航って響き、カッコいいですよね)
どこが大変だったか
ヒーラー的には最後のグルグルフェーズが大変で、
ロール関係なしに大変なのは次元断絶のマーチ。
ぶっちゃけ次元断絶のマーチさえ超えてしまえばクリアみたいなものです。
断絶は各自やるべきことが異なっており、1人でもミスをすると、
全員を巻き込んでワイプしたり、運がよくて1人で死ねて、下手すると2~3人巻き込んで死にます。
その直後に高威力の頭割りダメージが来るので、1人欠けるだけでもかなり危険です。
あとは、最後のぐるぐるフェーズですが、ヒーラーはもう攻撃する余裕がほぼ無く、
タイミング悪く攻撃スキルで1GCDを打ってしまうと、誰か死んでしまう可能性もあります。
消費MPも馬鹿にならず、回復効果量UPスキルや設置型ヒール範囲など、
使えるものをタイミングを決め打ちしてヒールをする必要があります。
全体を通してヒーラーに言えることですが、
女神を使用するタイミングをしっかりと決めておいたほうが良いです。
ぐるぐる以降のアレキの削りですが、慣れてくるとアホみたいに早く倒してしまうので、
リキャストの問題が起きる場合はメンバーでタイミングを共有して倒すタイミングを決めましょう。
また、早すぎると、グルグル時に使用した『士気高揚の策』の効果が残ったまま倒してしまい、
アレキの最後に使用する聖なる審判に備える『士気高揚の策』の効果を上書き出来ず、
バリアが直前に切れてワイプしてしまう事も起こりる得るので要注意です。
(士気高揚の策・鼓舞激励の策は、そのスキルの回復を上回らないとバリアの効果時間を上書き出来ません)
パーフェクトアレキサンダー
いよいよ最後の敵とのご対面。
最後は最後でこれまでに無かったギミックばかりで、
管理人的にはやっていて楽しいギミックで好きでした。
ただし、ここも1人のミスでワイプに繋がるので、
アレキサンダー~パーフェクトアレキサンダーまでの間のムービーで、
全員しっかりと小休憩を取って気持ちを切り替えましょう。
パーフェクトアレキサンダーでのギミックは下記の3本となっています。
- 未来観測α(未来確定α)
- 未来観測β(未来確定β)
- 聖なる大審判×2
(間に加重誅罰・誅罰などの細かいギミックもあります)
どこが楽だったか
今は外部ツールのACT (Advanced Combat Tracker)などでギミックの処理が楽になったりしていますが、
別に使わなくても要点さえ覚えてしまえば難なくクリアが出来ます。
正直、ACTばかりに頼っていては頭が馬鹿になってしまうので、
たまには使わずにクリアしてみるのも良いのではないでしょうか?
(DPS計測目的だけなら話は別です)
どのギミックも特に難しいこともなく、簡単すぎることもありません。
ここに来るまでで約15~6分かかり、そこから約3分程、
各自がほぼパーフェクトな動きを求められるのがパーフェクトアレキサンダーフェーズ。
疲労感との戦いになりますが、VCを使っているのであれば、
そういう時や脳が働いてない時こそ、みんなでコールし合いましょう。
もし未来観測αやβでACTを使ってギミックを易化させない場合は、
自分の分身をしっかりと見て、何が来るのかを把握することが大切です。
どこが大変だったか
やはり火力不足が最初の問題になりました。
ほとんと全員、最終フェーズに入ってから薬を使っておらず、
ノーミスで最後の『時空干渉』による時の牢獄に収監されたとき、
残りHPが8~9%くらいだったので『まあいけるやろ!』と思いました。
が、それは安易な考えでしたw
DPSが低であろう人から自発的にそれぞれの場所に立って拘束されるわけですが、
いくらDPSが低い人からといっても、DPS0ではないですし、
一番低い人でも最終フェーズだけで6,000前後は出ています。
最終フェーズに必要なトータルDPSは『81,000』とされており、
そこから一番低い6,000は必要トータルDPSの約13分の1。
タンヒラの4人が拘束されれば、時間経過もありますが、
大体DPS約30,000くらいは差し引かれるわけです。
塵も積もればなんとやら。
0ではなく、決して低くない数値が段階的に引かれていくので、
各自が拘束されるまでに大きく削って置かなければならないわけです。
各自が薬のタイミングやシナジーのタイミングを調整し、
再トライして2トライ目にクリア出来た記憶があります。
が、慣れてきたら、もはや拘束されるのは3人だけで、
その時点討伐してしまうくらいに早かった事もありました。
白が自分ですが、まあ最終フェーズで8,000出てれば十分じゃないでしょうか。
まあ、タンヒラは拘束されてしまったら、そこから討伐するまでの時間がかかればかかるほどDPSが下がるので、
拘束された時点では表示されている数値より高いということになりますね。
ボスのターゲットサークルがかなり大きいので、
近接DPSはどうやって上手く背面と側面を取るかを考える。
ヒラはどうやったらもう少しヒールを削って火力を伸ばせるかを考える。
(最初は厚めにヒールをし、そこからヒールを削っていく意識が大切)
タンクは自分のバーストを周りのシナジーに乗せらられるように調節をする。
などなど、各自で話し合って火力を伸ばすための話し合いの場を設ける事が大切だと思いました。
絶コンテンツのまとめ
絶コンテンツの手始めとして丁度よい難易度の『絶アルテマウェポン』
ゲーム内最高の難易度と壮大な演出を味わえる『絶バハムート』
新感覚のギミックで紐解いていく楽しさを味わえる『絶アレキサンダー』
どれも管理人の感想ではありますが、それぞれが違ったコンセプトであり、
それぞれに違った印象と思い出があり、とても楽しめました。
ただ、難易度は零式よりも高く設定されており、固定PTを組むにしても、
上手く進まない事に歯痒さを感じ、ギスギスした雰囲気になってしまうこともあるでしょう。
そういう時は活動日の間隔を少し空けたり、苦手なギミックを抱えている人のケアをしたり、
メンバーで相談して上手くカバーをしたり、コツを伝授したりしたりしましょう。
やる気そのものがなく、他者のモチベーションを下げる人は追い出しましょう。
絶というコンテンツである以上、ある程度の攻略時間は必要ですし、
メンバー間での親睦もあればあるほど有利になるときもあります。
あまり他者に興味や関心が無くて冷たくしがちな管理人ですが、
絶コンテンツは個人プレーでどうにかなるものではないので、
もうこれは共同生活だと割り切ってチームプレーに励みましょう。
クリアすることで称号や武器など、分かりやすい報酬も存在しますが、
目には見えない”経験”や”チームワーク”も養われるので、
時間に余裕がある人や腕試しをしたい人は、ぜひ絶コンテンツに挑戦してみてください。
また
『絶◯◯の✕✕のギミックがよくわからないので教えて欲しい』
といった悩みや質問がある場合は遠慮なくコメント欄から質問をしてください。
管理人に分かる範囲でしたらお答えします。