
実装されてから時間が経ち、ジーク短剣を集め終えた人はジークHLに用事が無くなって人が集まりにくい状況になっています。
2023年11月頃?に新たなレヴェンスシリーズの武器が追加されるので、その時期には過熱ぶりを見せるでしょうが、
これまた時間が経てば用無しコンテンツになるので過疎になるのは目に見えています。
刻の流砂などはさっさと倒して周回しやすいシエテHLで集めれば良いので砂集めをするのにジークに通う人は珍しいでしょう。
ただ、シエテはシエテでスピードが尋常ではなく早いと10%までに400万稼げなかったりすることもあって、それはそれでストレスに。
かく言う私もジークとシエテの双方で砂堀りをしていますが、過疎の時期はとにかく削りが遅く、失敗もたまにあるので困りものです。
新しいレヴァンスシリーズの武器が追加されてから初めてジークに通う予定の人や、今この過疎期に始める人や通っているけど不慣れな人。
基本的なことを抑えていれば全滅する前に貢献度を稼ぎ切ることは難しくないので頑張って基本を抑えましょう。
※注意※
ジークHLにおける”詳しい”仕様や技の”詳しい”詳細は割愛しますので、
お手数ですが他所様の攻略サイトなどで確認して頂けたらと思います。
(覇爪/護鱗1あたりに攻撃/防御が◯%上がる~など)
まあ正直、別に見ずにこの記事の内容を知っておけばとりあえず大丈夫かとは思いますが。
仕様:敵のスキルの流れについて
ジークHLを攻略する上で重要なギミックがあり、それは【護鱗レベル】と【覇爪レベル】の2種です。
これらはジークのバフ欄に表示されているものであり、前者がジークの防御力(通るダメージ上限)、後者が攻撃力となります。
それらのバフは最小が(護鱗,覇爪)=(0,0)…つまり表示されていない状態であり、
最大は=(X,X)の10,10となり、ダメージも通りにくく、攻撃もかなり痛い状態となっています。
(X,X)の状態で【クヴァール・ファング】を受けると強制的にフロントとサブメンバー全員が戦闘不能になるので要注意。
開幕のクヴァール・ファング以外では75%、50%、25%のHPトリガーで3回使用し、CT MAXでも使用してきますが、
これを解除することは不可能ですので受ける前にレベルをX,Xにしないように調整しましょう(以下レベルは数字表記)
そして、開幕以外のクヴァール・ファングを受けると、それらのレベルが(-5,-5)されるので、
技自体が痛いので高頻度で受けたくはないですが、ある程度コンスタントに受けたい技でもあるのです。
開幕は(8,8)なので、開幕のクヴァールファングを処理すれば(5,5)になる、ということです。
また、クヴァール・ファング以外にもレベルが増減する要素があり、それが【マニガンス】と【ウーヴェ】の2種。
マニガンスは【回復アビリティ3回で解除】が可能であり、解除しないと追撃・TA確率UP・攻撃UPの3種が付いた上でそのまま通常攻撃をしてきます。
ウーヴェは【弱体アビリティ3回で解除】が可能であり、解除しないとマウント・水変転・水軽減の3種が付いてしまいます。
技の流れについてですが、
- 1T目:(参戦)デリリアム→(開幕)クヴァール・ファング
- 2T目:マニガンス(回復3で解除)
- 3T目:予兆無し
- 4T目:ウーヴェ(弱体3で解除)
- 5T目:予兆なし
- 6T目:マニガンス(回復3で解除)
- 7T目:予兆なし
- 8T目:ウーヴェ(弱体3で解除)
- 9T目:予兆なし
- …
という流れになっており、基本的にマニガンスとウーヴェはHPトリガーやCT MACを挟まなければ各種4T毎に予兆が発生します。
しかし、回復や弱体アビを1Tに3回使用できるキャラ編成は作れても、4T毎に毎回使用できる編成は現状存在しません。
従って絶対ではありませんが、基本的にマニガンスやウーヴェを受けてしまうタイミングが発生してしまうことになります。
(※ウーヴェもしくはマニガンスのどちらか1種を限りなく発動させない編成は存在します)
先程書きましたがこれらの流れは『HPトリガーやCT MAXを挟まなければ』という前提のもとに成り立つルーティンです。
スパバハをやられた方は想像出来ると思いますが、スパバハは6T毎に特殊行動をしてきますが、
75%のダイダロスドライヴと6T倍数の予兆が重なってしまうとHPトリガーが優先されてしまうやつです。
おそらくグラブルではそういったコンテンツにおいてはターン数トリガーよりもHPトリガーの方が優先度が高い設定なのでしょう。
スパバハは重なってしまうとデメリットが生じますが、ジークはターントリガーとHPトリガーまたはCT MAXが重なっても重大な影響はありません。
ただし、部屋の速度が早かったりするとHPトリガーのクヴァールファングが想定より早く飛んできてしまい、
スパルタ主人公で対処するスキルが戻っておらず、対処できずにPTメンバー全員のスキル間隔がリセットされてしまうことにより、
後のマニガンスもしくはウーヴェを解除出来ずに沼にハマることもあります。 こればっかりはどうしようもない。
敵の技の流れについては以上になります。
仕様:マニガンス・ウーヴェの解除時のレベルの変動について
次は、マニガンスやウーヴェを解除したときのレベルの変動についてです。
それら2種を解除したとき【護鱗or覇爪レベル+1】のレベル変動が起きます。
もっと具体的に説明すると
マニガンス解除:覇爪レベル-3かつ護鱗レベル+1
ウーヴェ解除:護鱗レベル-3かつ覇爪レベル+1
と、攻撃系のマニガンスを解除したら攻撃バフの覇爪レベルが-3されて、もう片方の防御バフである護鱗レベルが+1されるということです。
その逆も同様、防御系のウーヴェを解除したら防御バフの護鱗レベル-3、攻撃バフの覇爪レベル+1ということです。
で、クヴァール・ファングは使用後に双方-5される。
パワー系スキルに溜めた力を解除されて疲れ、ガチガチに固めるスキル使って解除されて緩くなったと考えれば分かりやすいですね。
…で、検証という程でもないですが、予兆解除時のレベルの推移を確認してもらえれば分かるでしょう。
一応画像で解除直前と直後で画像を確認してもらえれば分かるはずです。
左(もしくは上)がマニガンス(攻撃タイプ)解除前:覇爪3、護鱗3
右(もしくは下)がマニガンス(攻撃タイプ)解除後:覇爪0、護鱗4
書くまでもないですが、覇爪3から-3されて0。護鱗3から+1されて4になってますね。
ここからはちょっと深掘りするので、頭がパンクしそうなら読まなくても結構です。
コンテンツの仕様として、T終了時に攻撃を受けた回数≧19の場合はCT+1、
T終了時に攻撃を行ったキャラがいない場合は覇爪または護鱗レベル+1という仕様上、
まるで毎ターン20Hit以上与えないといけないように思えますが、そんな事はありません。
T終了時に攻撃を受けた回数≦20の場合は覇爪または護鱗レベル+1(これは全ガードかつアビダメ回数0に等しい)なので、
変に覇爪レベルが上がられるよりも、CTMAXを狙ってクヴァール・ファングを適宜打たせたほうが安定します。
これは、クヴァール・ファングを使用することによって、覇爪と護鱗レベルを共に-5してくれるので、
クヴァール・ファングのダメージの対処さえ出来るのであればどうぞどんどん使ってくださいというようなものです。
かと言って1Tに19回以上Hitさせまくるとクヴァールファングを対処するスパルタのスキルが戻らずに痛い目を見ることにもなります。
これは後ほど紹介しますが、クヴァール・ファングを使わせずにスロウを打ちまくってると覇爪と護鱗ベレルがカンストしかねないので、
出来れば痛い予兆時でも、全ガード0ダメではなく、なんとか1Hit以上は与えておきたいということです。
推奨キャラ
主人公 | デバフキャラ | ディスペルキャラ | サブメンバー |
パラディン(★★★) セージ(★★) など |
ハロウィンリッチ(★★★) ニオ(★★★) エニュオ(★★) |
ハロウィンリッチ(★★★) 浴衣ヴァンピィ(★★★) エスタリオラ(★★★) エニュオ(★★) |
ハロウィンヴェイン(★★) エスタリオラ(★) カッツェリーラ(★★) ティコ(★★) ハロシャル(★★) など |
開幕クヴァール・ファング対処用キャラ | 【慣れてきた人向け】バフキャラ |
リミテッドロゼッタ(★★) アンチラ(★★★) リミテッドナルメア(★) ナミ&ロビン(★★) |
リミテッドイーウィヤ(★★★) 浴衣ヴァンピィ(★★★) |
★の数は多ければ優先度が高い(主観)という指標です。
これらのキャラじゃないと無理ということはなく、青箱ラインクリアするなら他のキャラでも大丈夫です。
あくまで要求されやすい速度の要件に満たしやすいキャラクターを掲載しています。
デバフキャラ全員を編成する必要はなく、出来ればニオに加えてリッチorエニュオが推奨。
ディスペルキャラにエスタリオラを加えていますが、慣れてくればフロントに置く必要は無くなってきますのでどちらでも。
サブメンバーについては、HPに不安があればキュアポ目的の保険でティコもしくはハロウィンシャルロッテを採用。
ハロヴェインやカッツェリーラがいれば防御面で安心出来るので安定しやすいです。
なお、慣れてきて貢献度を素早く稼ぎたい場合は【主人公/ニオ/リッチ/バフキャラ】のバフキャラ枠に強力なキャラを配置するのもアリ。
たとえばリミテッドイーウィヤとか限定猫とか強い方の猫とかのやつ。
間違ってもシエテとか入れないように。安定はしても速度が出ないので非推奨です。
覚えておきたい仕様
箇条書きで書きますが、重要なやつは太字+赤字で書きます。あくまで主観的な意見です。
- ジョブは基本的にパラディン
- 再召喚不可の石は開幕で使用不可にされてしまうので用がない限り持ち込まないように
- 開幕のクヴァール・ファングは全体かばうなどのキャラもしくはパラディンで対処
- 覇爪レベルがVI以上の時は被ダメージに要注意
- 覇爪レベルが0~3くらいなら特殊や通常攻撃は顔面受けしても大丈夫(高HP時に限る)
- かなり遅い部屋(またはソロ時)にスロウを決めすぎると詰みやすい
- 覇爪&護鱗レベルが(10,10)でクヴァールファングを受けると強制全滅
- 75%、25%のクヴァール・ファング前にパラのスキルまたはカット石で対処出来るように準備しておきたい
説明が必要な【1/3/4/5/6/8】順を追って解説していきます。
1:ジョブは基本的にパラディン パナケイアの席ねぇから
前まではほぼパラディンの参戦者ばかりでしたが、最近はパナケイアユーザーを見かけます。
(最近では稀にアプサラスやマナダイバーの人も。後は右も左も分からなさそうな他ジョブの方々など…)
私はソロ時はパナケイアを使ったりもしますが、ファランクスの有無が参加者にとって恩恵が大きいので、
基本的にはパラディンで参加し、参戦者同士でうまくファランクスを回すだけでも十分な貢献に繋がります。
ファラを使用出来ないことで他の参加者から疎まれたくないならパラディンで行きましょう。
ちなみにパナケイアだと1アビで参戦者込みで弱体を1個回復出来るのですが、
これがハロウィンリッチのデバフ(リッチにとって有効なバフ)を消してしまうのでやめましょう。
ジークHLにパナケイアで参戦して攻略するのはトロール行為です。
パナカスと思われても仕方がない。
誰もコンテンツ内で言わないと思いますが、ハロリッチユーザーからすると迷惑行為だと思われてるでしょう。
パナ1アビを使うとリッチの2アビのデバフを消されると火力が落ちるので殴る手間が増えてしまう可能性が出てきます。
そういうのは自発とかソロでやって頂きたいですね。自発ならハロリッチユーザーは自発者ジョブを見て部屋に入らなくて済むので。
また、回復アビでマニガンスを解除し、デバフ予兆も解除して貢献度モリモリで気持ちいいのかもしれませんが、
実際解除してもダメージを与えてるわけではないので、400万稼いだパナと400万稼いだパラでのダメージ比は基本的に後者の方が上。
どういうわけか、一時期ナリを潜めていたパナケイアが3戦に1回くらいは湧いてくるようになったので非常に憂慮しています。
また、速度があまりにも早い部屋で編成があまり整っていない(耐久面が怪しい)状態でパナケイアで参戦するとHPトリガーのクヴァール・ファングの対処が間に合わずに壊滅や動けなくなったりすることが想定されます。
なぜならパナケイアは回復解除に3回アビを使っているところをパラディンなら(基本的に)1アビだけで済んでいるのでポチ数(時間)の差があるので置いていかれてしまうのでそれが後々に影響が出るというワケです。
どうしてもパナケイアを使いたくて、なおかつ可能な限りリッチ使用の参戦者に迷惑をかけたくないのであれば、
パナケイアの1アビを封印した上でアビ構成を【内功/キュアーフェン/メディク】とかにしても良いと思います。
プネウマが無くなるのでやや防御面に不安が残りますが、1アビを使わないことで参戦者にデメリットはありません。
もしくはセージで代用するとか、パラで回復アビ1種とレナを採用するとか他にも回復アビの使用をする手段はあります。工夫してください。
マニガンスの使用間隔は4T毎ですが、どのみちマニガンス使用の2回に1回のどちらかはヒールスキルが上がってないので、
使用間隔が7Tのメディクを入れておけば特に問題は無く2回に1回はどちらかのマニガンスは解除できるわけです。
3:開幕のクヴァール・ファングは全体かばうなどのキャラもしくはパラディンで対処
開幕にパラディンの「セイクリッド・プロテクション」と「ノブレス・プロテジー」の2種を使用することによって、
クヴァール・ファングのアホダメージを0に抑えることが出来ます。
逆に言うと、それらを使わないとアホダメが飛んできてフロントが消し炭(またはほぼ消し炭)になります。
また、その2種を使わずに、全体かばうキャラや敵対心UP(100%)を使用して対処することも可能。
例えばリミテッドロゼッタやアンチラ、ナルメア、カッツェリーラなどが候補に上がりますが、
カッツェをフロントに出しておく利点は薄いので非推奨です。
個人的にはロゼッタよりもアンチラの方が優秀な3アビのPT強化を使ってもらってから自身が退場してもらうのが良いと思いますが、
開幕からのスタートダッシュを決めたいのであれば、ナルメア2、3アビを使って高火力で殴って退場してもらうのもアリです。
ここで、開幕にパラで対処するのと別キャラで対処する2パターンの違いを紹介します。
パラディンで対処する場合 | 他キャラで対処する場合 |
主に貢献度を早めに稼ぐのに向いている。 基本的に誰も退場させずに、フロントのメンバーで稼ぎきるのにうってつけ。 |
主人公以外の特定キャラを退場させて裏から誰か出したい場合。 主にエスタリオラが採用されている。 速度は左と比較して劣りやすいが、安定性は上がる。 |
状況に応じて使い分けられるとストレス少なめで取り組めるかと思います。
自分は自発時はパナケイア(他キャラで開幕対処)、参戦時はパラディンで挑んだりしています。
またこの技は75%、25%で飛んできますが、その時にキャラの防御アップスキルやカット石を使っておければ大丈夫…
と言いたいところですが、覇爪レベルがVI以上の時はガードもしたほうが良いです。
(これは次の項目で述べます)
4:覇爪レベルがVI以上の時は被ダメージに要注意
あまりジークの解説動画を見たことがないので自明であるが故にかは分かりませんが、
覇爪レベルがVI以上(Vもそう)の時は注意をしたほうが良いと伝えている媒体を見たことがありません。
情報収集エンジョイ勢なので見逃していたら許して下さい。
慣れてきて散漫にプレイしてると覇爪レベルの高さによっていきなり瀕死になったり誰か退場してることがあります。
ある程度装備で防御力が高くなり、キャラなどでも防御力を高められる場合は覇爪レベル7でも問題ありません。
(マニガンス後の攻撃バフ3種モリモリで食らったらちょっと痛い)
あくまで目安ですが、覇爪レベルがV以上の時における「クヴァール・ファング」「マニガンス」の使用時は要注意。
開幕以外のクヴァール・ファングのときはちゃんとパラの2種で対処をするなり、カット石の使用、適宜ガードを使用すること。
マニガンスは攻撃UPバフ+TAバフを付与したと思ったら急にそのまま殴ってくるので本当に危ない。
しかもマニガンスを解除しなかった場合、覇爪レベル+2されるので、使用前のレベルを確認しておきましょう。
使用前に覇爪レベルが6とか7だったらカット石+全ガードするくらいの勢いで守り、
PTメンバーでHPが5万切ってるようであればリカバリーしておいたほうが安心です。
また、マニガンス使用時のターンはもちろん、攻撃UPバフやTAバフが残っているターンも被ダメージに要注意です。
ちなみに、覇爪レベルが0~2程度でのクヴァール・ファングは5以上に比べて可愛いようなものなので顔面受けしてもいいでしょう。
5:覇爪レベルが0~3くらいなら特殊や通常攻撃は顔面受けしても大丈夫(高HP時に限る)
タイトル通りで、特に説明はいらないかな、と思っています。
HPの最大値が4万前後もしくはそれ以下の場合は安心できないので非推奨です。
ただし先程書きましたが、マニガンスは非解除で覇爪レベルが+2されるので、
元が2や3の場合はバフ後に覇爪4、5。その点だけは注意しておきたいです。
6:かなり遅い部屋(またはソロ時)にスロウを決めすぎると詰みやすい
3で紹介しましたが、CT(最大8)を1セットとすると、2セット目に入らずにスロウばかり入れてクヴァール・ファングを打たせないと、
面白いことに覇爪と護鱗レベルが(X,X)=(10,10)になって、クソ痛いしクソ硬い状態になってしまいます。
その現象に出くわした瞬間だけ笑えますが、もう笑えない。
この状態でクヴァール・ファングを受けるとどうやら強制全滅なので、なんとかしてクヴァール・ファングは使わせましょう。
デバフかつ高ダメージの候補になるのは「ハロウィンリッチ」と「エニュオ」ですが、
75%、25%に到達するのが遅く、スロウばかり決まりすぎると(10,10)になって詰むということです。
(10,10)にはならなくとも高い水準でいられるともう地獄ですので、
ソロ(または確定流し)でやる場合には高い火力を引き出せるようにしたいです。
8:75%、25%のクヴァール・ファング前にパラのスキルまたはカット石で対処出来るように準備しておきたい
ここまで読んで頂ければ題意が分かるはずです。
クヴァール・ファングは打たせたいけど、顔面受けするのは危ないから出来れば土ダメカット石やパラでの対処出来るように。
(高防御かつ高HP時で耐えれる自信があるなら顔面受けもアリですが、かなり痛いはず)
ちなみに全属性ダメージカットは(クヴァールには)効かないので、参戦者からファラを貰ってウッキウキで殴らないように。
覇爪レベルがそこまで高くなく、カット手段やパラで対処出来ない場合は対象キャラをガードさせても大丈夫なはず。
(適宜ポーションなどでHPは回復させておくと安心)
小休止 まとめ
長々と書いてしまいましたが、
- 覇爪レベルが5、6以上やマニガンス時・使用直後はHPやガード、カット手段を意識する
- 速度が遅い場合はスロウを決めすぎない(ハロリッチは制御が難しい)
- 75%、25%前にクヴァールを対処出来るように準備の意識をする
この3点が簡単なまとめになります。
慣れてくればこの3点の意識だけでスムーズに攻略出来るようになるかと思います。
一応、50%の特殊で召喚石の使用間隔がリセットされるので、リキャストが上がっていればカット系の石を使っておくと安心。
また、ある程度読んでくれた方向けに、私がジークHLで考えてる事を簡単にまとめた下手くそチャートを作ったので参考に出来そうならしてください。
ただ、下記のチャートは見ながらプレイするのではなく、仕様を理解した上で状況を想定してチャートの質問に答えて脳内で完成させるイメージです。
覇爪レベルまで考慮するとチャート表がグチャりそうだったのでかなり省いてますが、
覇爪レベルが高い場合は、なるべく消極的な選択肢の方を選んだほうが無難かと思われます。
見れば分かるかと思いますが、慣れたらマニガンスくらいしか考えずに済むことがほとんどです。
また、似たようなものですが、クヴァール用のチャート表も作っておきました。
速度を出す方法
回線速度云々は置いといて、コンテンツ内で速度を出す方法は様々です。
基本的にV2バトルはガードシステムがあるので、これを利用して3チェイン以上を撃たせないようにしたり、
ニオ1アビのように演出が長いものは使って即リロードをしたり。
◯◯スキル△回といった予兆解除の時には、解除の決め手になるスキルの使用時にリロードをするのも時短になります。
また、護鱗レベルが高いとダメージが通りにくくなるので、護鱗レベルが低い時にアサルトや高倍率バフなどを掛けて殴ったり。
テンペランス杖を利用し、ガード後に高火力で殴るのも有効な戦法ですので活用することをおすすめします。
現在私が運用しているスキルチャートは時間にして1:30(遅くて1:40)程で400万以上を稼いでいます。
ターン数では基本的に10ターンぴったりで青箱ラインを稼ぎ切っています。
このチャートを公開して全体的な速度が少しでも上がって欲しい気持ちと、公開したらしたで広まれば今度は自分がHPトリガーなどの沼にハマる可能性があることでお披露目する勇気が出ません。
ただし、ルミナス武器のロムフェーヤを使用したりしている時点で敷居がかなり高いと思われるので公開しても参考になる人があまり多くないような気もするのですが…
その速度で貢献度を稼ぎ切るムーヴを考案して分かりましたが、正直武器やキャラもある程度大切ですが、
何よりも戦闘中のキャラのスキル回しや、どのタイミングでガードを使用するかという戦い方の方が貢献度を伸ばす上で非常に重要であると分かりました。
あとは詰められても5秒ほど?かもしれませんが、かなりいい編成をしていて2分以上かかる人は改良の余地が大いにあるかもしれません。
それこそ、Twitterなどにも2:00や3:00くらいの編成やムーヴが転がっていると思うので参考にして頂けたらと思いますし、そこからご自身で改良してみるのもいいかと思われます。
ここまで引っ張っておいて手法を公開しないんかい!
と思う方もいるかも知れませんが、中々自分で作り上げた知的財産は大っぴらにひけらかしたくないものです。
ぜひあなたが1:30程で稼ぎ切る手法を見つけて公開したいという気持ちがあるならばYoutubeで公開してみると良いでしょう。
きっと再生数を稼げて気持ちいいかもしれません。
お金を取るほどではないと思いますが、もし私が公開するのであればここで有料記事にして公開すると思います。
公開していないにも関わらず偉そうなことを言うかもしれませんが、みなさん頑張って速度を詰めれる編成と動きを身に着けてジーク討伐の時短を図って周回効率を上げていきたいですね。